大三国志 勢力値が増えない日記

飽き性なので不定期更新です。

スタダ。大三国志

x101でソロプレイスタート!

今期はスタダはどうか、、、

今期も皇甫嵩で開始

本営シンラク 桃園

中営張機 草木

前衛皇甫嵩 健卒

バリバリのテンプレ。

馬超使った編成も最序盤は強いがlv6〜8土地くらいを狩る頃には皇甫嵩隊のが断然強くなる印象

覚醒するまでなら陸抗馬超シンラクみたいな編成のが強いと思われる

定刻12:00スタート〜

いつも通りlv3土地で部隊をlv8までレベリング

14:00ごろ土地4ゲット!ここまではかなり順調

ただ今回は土地5の配置があまり良くなかった、、、

前回は15hほどで土地5ゲット出来たものの

強い敵ばかりなのとちょっと距離がある土地5ばかりだったので5:00過ぎに起こる部隊更新を待った。

二度ほど事故り9:20ごろようやく土地5ゲット

この時部隊はlv15でした

21hくらいかかってしまった

皇甫嵩の単独練兵を考えると鯖開始19h以内に土地5取れれば合格点と言えそう。

皇甫嵩は土地5でlv20なるまで練兵へ

相方二人は暇になるので別行動

前衛皇甫嵩徐晃に変えて神兵積む

徐晃に戦法経験値は一切使わずにlv1でいい、徴兵も不用

土地3程度なら兵損もなく捲れるので次の領地開拓の準備や地味なレベリングをしておく。

 

 

今回はレベリング中の土地4と2回事故った土地5のせいで資源がカツカツになってしまった_(:3 」∠)_

24h時点での勢力値は700弱と前回と比べたら大幅にダウン↓↓(前期は1600くらい)

 

細かい所だと勢力値が4000になるときに出る賊をしっかり退治しておきたい

意識してないと定刻の11時16時20時賊出現と被って無駄にしてしまう。

 

今回は失敗寄りのスタダで始まった

そしてなによりも痛いのが石5が近くに全くない事w

多少遠征して要塞つくらないと、、、、_(:3 」∠)_だるーw

 

 

 

大三国志のダメなところ。

愛ゆえにダメ出しを

 

・召募(ガチャ)の武将別確率が公開されていない

時代遅れ、今更これをやれないのは悲しい_:(´ཀ`」 ∠):これだけでも新規が敬遠する理由になり得てしまう

 

・運営(主に広報チーム)の仕事が雑

本国率土から遅れて日本に翻訳されて新キャラ、戦法が追加されていくわけだが

翻訳がしっかりされていなかったり、誤植が多い

とても新商品を紹介するクオリティとは思えない

日本語が不得意なアルバイトさんが管理職のチェック無しにそのままリリースしてるレベル

マジで酷評していいと思う。商品だぞw

【風化させてはいけないので再度書いておく】

驪姫リリースの際目玉商品である驪姫の固有戦法紹介で誤植があった

実際は固定値70の吸収を70%の吸収と紹介されていた

(70%だと対象によってはステータス140〜210くらいの吸収にもなる)

指揮戦法でほとんど解除の手段がなかったこともあり

ぶっ壊れ登場かと当時は思った。

事前告知でガチャを煽っておきながらそのまま販売してこっそり修正して終わり

起きたことは戻せないけどこれを運営さんはずっと教訓として忘れないでほしい。

ゲームが素晴らしいんだからってアグラを掻かないでしっかり運営していただきたい

 

・一部仕様がゲームをつまらなくしている

①予備兵営を見直してほしい

もうちょっと最大建築数を減らすなり調整をしてほしい

テンプレや流行りの部隊があるのは当然の事だけど

戦場に同じ部隊ばっかりがずっと出ずっぱりな現状はとてもつまらないし

三国志の醍醐味である編成を考える意欲を無くしてしまう

数多くの部隊を組む事が強さに繋がる流れになった方が

面白いと思うけどなー。

一部隊が1日に予備兵補充できる上限決めるとかでも良いかもしれませんね

とにかく決まった部隊ばかりを出陣するだけの作業ゲー感が無くなれば良いと思う

スタミナが150に増えて予備兵さらに運用しやすくなってますからね

今はいかに効率的に1〜2軍を予備兵運用するかが強さの基準になってる気がするw

(別件ですが運営さんは不具合もゲームの醍醐味と開き直ってくるらしいww)

②サブキャラ(捨垢)でできる事が強力すぎる

関所を挟んだ戦いや戦力が均衡してる戦場において

捨て垢放置しておくだけでずっと消えない足場が残せてしまう

戦争なので戦術として出来ることはする

これは当たり前でプレイヤーを批判するつもりは無い

ただ、仕様の見直しは一考してくれても良いんではないかと思う

同じ場所で数回本城陥落した場合は強制移転がかかるとかどうだろう?

この時州内ランダム移転だとこれをさらに悪用できてしまうので出生州でのランダム移転が良さそう

③シーズン半分を待たずに決着がついてしまい(ひ・ω・ま)になる事が多い

これは仕様というか成熟しすぎたプレイヤーと関所NPCの戦力バランスもあると思う

最新の征服季なんかは隣接州との関所lv9占拠後→lv5とかに変える仕様にしても有りかもしれない

力が全てなのは真実ではあるが、なんの準備もできなく蹂躙されては救済システムの流浪軍すらまともに出来ない

征服季始まったばかりの後発鯖の同盟とかは嫌になっちゃうよねw

 

・新規に対して厳しい

「仕事は教えてもらうんじゃなくて盗んで覚えるんだっ」一昔前の職人さんのような厳しさ

右も左もわからない初心者が大三国志にハマるまでに挫折するポイントがいくつもある

最初にいい同盟に出会えるかがその人の大三国志ライフのほとんどを決めてると思うw

もちろん自分で色々探して発見する楽しみってゲームの本質ではあるんですが

日本人の多くはお手軽、かわいい、わかりやすいを楽しいと感じる人が多いと思うんです

広く浅くのプレイヤーが面白さに気付くまでにはサポートが必要ですよね!

ヘルプ機能や武将の攻略情報をゲーム内で載せてくれるんですが

星5法正を検索したら星3法正がhitして「ふぁっ?!」となるw

全体的に情報が2年前くらいなイメージw

SNSを使って色々やってるみたいですが景品目当ての※御縁勢にばら撒くだけw

もっと新規を入れるためかゲームやってる人に還元してあげてほしい

 

※御縁勢 SNSにてチュンカ、アマギフの配布があると群がる「ご縁がありますように〜」が決め台詞の人達

基本的に新規獲得に繋がることは薄いと思われる。

 

これからもよろしくお願いしまーす!

 

 

大三国志の良いところ。

「なんて日だ」のcmから始めた大三国志

三国志を始めてもうすぐ三年。

 

三国志の素晴らしい所

三国志のダメな所

私の主観で書いてみます

 

今回は第一弾「大三国志の良い所」

 

・武将のパワーバランスが秀逸

あまり使われない武将も沢山いるが

それでも大三国志の武将のバランスは素晴らしいと思う

入手難易度の点から評価できるのは「歩孔明

これは配布武将であるのに

三周年を超えた今でも第一線で活躍している

これって凄いことですよね

よく見るのは蜀歩編成での知略を活かした回復や知略依存補助構成

鈍足という事を除けば非の打ち所がない仕上がり

 

銭ガチャや勢力値報酬で手に入りやすい「荀彧」なんかもめちゃ強い

数ある武将の中で単体性能でぶっ壊れてるといえるのは「張機」くらいなもんでしょう。

個人的に「荀彧」は課金要素無しで手に入る武将ながら

全武将の中でもかなり上位に位置していると思ってます

特性でのテコ入れや、回復不可という環境で必須級のデバフ持ち、

貴重な知略系騎馬武将という付加価値付き

この手に入りやすい2武将+手持ち弓or歩兵武将で形兵部隊組めば普通に強いですからねw

 

・毎回シーズンごとに工夫された仕様になっている

残念なシーズンもあるけれどチャレンジしないことには良いものは産まれない

以前やってたRTSゲームは基本的にイベント以外はリセットかかるだけで鯖の組み合わせを変更するのみ

三国志(率土)の開発さんの努力は素晴らしいものがあると思います!

八陣図の限定戦法や鉄城雄兵の軍士など刺激的で面白いですよね!

 

・ゴミにならない最初期の戦法

武将と一緒でシーズン1から存在する戦法もずっと使えるものが多い

次々と上位互換が出てきて

それまでのキャラやスキルがゴミになっていくのが当たり前のスマホアプリ界隈では本当に珍しい

比較的最近追加された戦法で「撃勢」や「塁実迎撃」などの強戦法がありますが

それと一緒に使うと最大の効果をだせる「一騎当千」や「健卒不殆」なんかはシーズン1から存在する戦法

無課金微課金でもしっかりやっていればシーズン進んでも何かしらのテンプレや

それに近いものが組めるでしょう。

進化Max部隊と無進化部隊でも戦法発動率によって全然後者が勝ててしまうというゲームなので

ある程度駒が揃っててその中でやりくり工夫して遊ぶ微課金帯が一番このゲームを楽しめる人なのかもしれません。

 

・武将のイラストが良い

これは完全に人によるのでなんともいえませんが

個人的に日本人受けする萌え萌えな絵より大三国志みたいなイラストが好きなので

気に入ってる武将も多いです。

三国志で萌える武将があるとしたらこの子でしょうか

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ジブリ作品に出てきそうな髪型ですよね

癒されます。

イラストといえば、、、、皇甫嵩の恨みは忘れませんw

事情があったとはいえせめてしっかり説明すべきでしたね。

 

 

それなりにいろんなスマホアプリを触ってきましたが

三国志は安易に上位互換を出してゲームを終わりに向かわせない素敵な運営だと思います。

これからも応援しています!

 

次回はダメな所を書いていきまーす!

 

 

群雄討董2.0。大三国志

群雄討董がリニューアルされるようですね

 

前回の群雄討董では董卓軍で参加したが定員割れという事もあり

中盤以降は群雄勢力からの多方面関所攻めにあって

手数の面で厳しい状況に陥った

そんな中でも一部群雄と董卓が組んで行動を起こす事も出来た

この時は董卓倒した後に

群雄同士での報酬争いが待っていたので、

そこを外交カードにする事が負け確になった後の董卓軍の立ち回りの一つだった。

 

今回は告知を見る限り

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董卓軍が洛陽を占拠していなければ群雄側の勝ち?

と言うことは群雄同士で争うメリットが無い?!

ここってこの仕様一番の肝が気がする

群雄の中でも同盟によって征服報酬が変わるのかはとてもデカい。

董卓軍の生きる道は流浪軍一択になってしまうのか。

(事前情報だけしか見てないので

実際に始まってみて征服報酬の条件詳細で群雄同士が争う事があれば

また話は変わってくると思います)

 

体感で流浪軍が鯖全体の3割を超える鯖はクソ鯖だと思っているw

鯖の戦力バランスが董卓7群雄3みたいな状態でスタダ切りやすい董卓が序盤に群雄側に攻め入って部隊強化させないくらい

押していかないと中盤以降は必ず詰む気がする、、、、。

董卓5群雄5の戦力バランスであればまず董卓が生き残ることは厳しそう

そのくらい多方面での関所攻めは辛い

 

告知されている内容で陣営の変更点を見てみる

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ここをみる限り

董卓側は全体的に動きやすくなった印象

大型要塞の最大数が増えるが

予備兵営の最大数

予備兵の訓練時間の短縮はない模様

ここはメス入れても良かったのでは、、、

基本的に予備兵は撤廃推進派ですが

数的不利にある董卓の救済としては有りだと思っている

予備兵営の最大数や増加速度が董卓群雄共に一緒なのはバランスとして如何なものか

見たところ前回あった董卓軍兵力45000のTUEEEEEは無くなった模様

あれがやりたくて董卓軍選んだ人も多いはず

今回の董卓は何を目的にやればいいのか、、、

 

 

群雄側に徴兵資源削減って必要あるのかな、、?w

ただでさえ数で押せるという事なのに追い討ち感がひどいw

群雄側だけ予備兵営の最大数を2〜3に減らしてもいいと思う。

 

今期は今現在3ヶ月を目前に洛陽城区周辺を争っている状態

鯖のバランスとしては過去最高レベルの良鯖だったと思う

ここまでいい条件でプレー出来ても大三国志熱はそんなに上がらない

同じ部隊ばかりで前みたいに他人の戦歴漁って研究することも無くなった

 

私自身はまったりやりたいので来季は群雄ソロプレイしようかな

 

うーん、早く予備兵営にメス入れてくんないかなぁ〜。

王朗について。大三国志

もぅいっちょ新武将

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策略攻撃に対してカチコチになる指揮バフ持ち

ターン開始後〜なので準備ターンにダメージが確定する呂蒙黄月英のダメは軽減不可でしょう(未検証)

核弾系朱儁+大賞神兵

衆謀+大賞神兵

この辺りの開始後数ターンで大ダメージを与えて勝負を決めてしまう編成には刺さりそうですね

指揮軽減バフでよくある自軍二体〜ではなく自軍全体な所が評価できると思います

策略ダメ限定という制限はありますがそこまで悪い武将ではないと感じました。

 

メイン戦力になるかは微妙ですが

6〜10軍くらいでは普通に使えるかと思っています。

予備兵仕様が変わらない限りメインで使う部隊は1〜3軍程度

なので後の部隊は目的を持った部隊編成にしてもいいと思います。

「汎用性はないが特定の系統の部隊には強い」

こんな部隊で狙い撃ちして勝てた時はついニヤニヤしてしまいますw

 

分析戦法は

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ステ依存の無い被ダメ軽減系の指揮バフ

誰に積んでも同じ効果を出せるという意味では使い勝手が良い

ただ、指揮であり「敵の与ダメ減」「自軍の被ダメ減」

という効果は結構多いため戦法の衝突が起こりやすい

効果的に使うには注意が必要な戦法と言える。

使った感想ではなく妄想の範囲だけど

「最初のダメージ」という制限があって

狙って火力枠にデバフを与えることが難しいため

長期戦を前提とする戦法なのかなと思える。

似たようなスタック持ち指揮永続デバフだと

個人的には反間の方が使いやすいかなと思いました。

カチコチなゾンビ部隊を組むのであればまず採用しない戦法です

位置付けとしては編成内に火力、回復はある、軽減系を積んでない時に添える為の戦法という感じ。

 

あくまで未使用の妄想の主観ですけどねー_(:3 」∠)_

 

てかこのじーちゃんコスト2.5の割にステ良くないですか?w

コスト3で何ともならんステのやついくらでもおる(ノシ 'ω')ノシ バンバン

 

関興&張苞について。大三国志

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正式に日本版を確認できました。

前情報と変わりないので安心

日本仕様で性能が変わることが大三国志ではよくあるので

ゲーム内で確認するまで私は基本的に記事にしません。

 

個人的にはかなり好きなタイプの武将です。

騎兵と歩兵で構成する「衡軛(コウアク)」という戦法が好きだから。

分兵も反撃も通常攻撃とダメージの分類が一緒になっていて

衡軛の能力「歩兵通常攻撃のダメージを上げる」これに反撃と分兵を絡めれば効果を最大化出来る

以前祝融(蛮兵)前衛に反撃を積んで衡軛バフやその他をかけて反撃一撃2000近く出る編成を組んでました

お気に入りの編成でしたが

皇甫嵩の登場で本営を距離2や不攻積む部隊傾向が増えて活躍しにくくなったので解体

またいつか衡軛部隊を作りたいと思っていたので嬉しい追加。

唯一難点があるとすればコスト4な所、3.5じゃない所で劉備との共生がしにくくなっている

基本的に長期戦を見据えた編成が吉じゃないかと思ってる。

 

さっそく衡軛をつかった部隊をいくつか提案してみます。

①耐久型(劉備)

本営 蔡文姫or※張角 三軍ノ衆 十面埋伏 ※衡軛

中営 劉備 避其蜂亡 衡軛 ※妖術

前衛 関興張苞 回馬 鳳儀亭

どのくらいダメージを出せるかは未知数だが長期戦時前衛の総ダメージ量はなかなか期待できそう。

張角にした場合

②火力型(徐晃)

本営 荀彧 衡軛 策略複数攻撃

中営 徐晃 鼎足江東 反計ノ策

前衛 関興張苞 回馬 兵無常勢

荀彧→徐晃になるように速度調整したい。

反計の枠のところで被ダメ軽減やら火力以外の調整をしていきたい

 

③トリッキー(軻比能)

本営 軻比能 攻其不備 反間 速度振り

中営 荀彧 増援 草木皆兵 知略振り

前衛 関興張苞 回馬 兵無常勢 攻撃振り

軻比能固有で2ターン目には前衛のデバフ解除可能

この時デメリットである前衛の指揮や主動でのバフ解除を回避できるようにしている

(固有も全て受動なので影響を受けない)

永続指揮デバフをかけてくる部隊には相性がいい

強いかというより面白そうだと思って考えてみた。

 

今期はネタ部隊で皇甫嵩を狙い撃ちしています

なかなかゲームに張り付けないのでタイミングよく皇甫嵩を探せてないので戦歴が少ないですが

ある程度溜まったら記事にしようと思っています。

倉庫にいる武将がメイン火力になって皇甫嵩討ち取るのは面白いっすね!

 

X87。大三国志

私が今いる鯖はX87

ここ最近では珍しいくらいの良鯖かな?wと思ってます

 

大きく分けて北3同盟vs南3同盟の戦い

決勝中原のモデルみたいな戦いw

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開戦は鯖開始2週間くらい

もう少しで鯖開始から2ヶ月経つ

↑面白いくらい戦役が真ん中横一線って感じですよねw

 

私自身はチラインが多く武勲も稼いでなく申し訳ないところm(_ _)m

全力のモチベがある時にこの鯖で遊びたかったです

 

〜鉄城の仕様を体感して〜

・徴兵資源の減少

とても良いと思ってます

・負傷兵の減少

これの影響で徴兵時間が大幅に長くなっている

沢山の部隊を作ることが大事になる仕様は好感もてる

ただ、これを導入するなら予備兵廃止しないと結局1−2軍だけ予備兵運用で戦場には皇甫嵩と盗賊しかいない。

・主軍城防御

主軍城範囲外の所でコロニー作られてしまう様な状況まで攻められてたら

もう有ってもなくても一緒ではないかと思えてしまう。

 

 

1ヶ月以上放置してたブログですが

それでも閲覧してくれてる方がまだいますので生存確認でしたm(_ _)m

本当にいつもありがとうございます!