大三国志 勢力値が増えない日記

飽き性なので不定期更新です。

ぱおんの謎。大三国志

高級兵種で指揮を跳ね返す能力を持つ象兵

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あらゆる指揮での妨害を受け付けないので象兵を持つ木鹿大王は安定したダメージを出せる

呂蒙とかの指揮系ダメージももちろん跳ね返す

固有の火力は派手ではないが確実さが売り

 

この象兵の「指揮無効」について以前Twitterでも少し話題になったことがある

「指揮無効のくせに孟獲の指揮戦法で回復するじゃねーか!」

なんと都合の良いルール違反w

これはいったいどういう事なのか

私なりに考えてみた

まず指揮戦法の効果の中にはいくつかタイプがある

①準備ターン対象に追加能力を付与して付与された対象は自身の行動タイミングや条件を満たした時その能力を発揮する

このタイプは毎回発動毎にステや現在の強化状態の影響を受ける

②準備ターン対象にダメージやバフデバフを与える

このダメージやバフデバフで発生する値は準備ターン時点でのステやその他バフの影響により確定する

一般的に、戦闘中での主動や通常攻撃はその発生毎に強化弱体化の影響を受けてダメージが確定する

呂蒙固有なんかはダメージが準備ターンに確定していて被弾側が戦闘開始後にステ増加やダメ減バフを得たところでダメージが変わらない

 

孟獲の固有戦法見てみよう

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準備ターンでのログからいくと火力バフ&回避無視は②のタイプ

この時点で直接対象に影響を与える

回復は①のタイプ

孟獲が回復能力を追加で得て指定のタイミングで発動

 

いろんな回復戦法があるけど実は回復の仕方が一つじゃないんですよね

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劉備の回復は準備ターン対象を指揮属性の回復状態にしてる、タイプ②

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張機の固有も重整も同じく準備ターンで対象を指揮属性の回復状態にしてる、タイプ②

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桃園結義はタイプ①自身が回復の追加能力を獲得している

 

ここで一つ仮説を立ててみた。

「回復自体に指揮属性は適用されないのではないのか」

これが正しければ

回復発生源の違いにより説明がつく気がする

①は回復発生源が象兵本人ではない場合、指揮属性ではない回復は象兵の指揮無効効果をスルーして回復が成立する。

②タイプの回復は回復対象が指揮属性の回復状態でないといけない為そもそも象兵の指揮無効に弾かれてしまうので回復が成立しない。

この仮説でいくと①タイプの桃園回復も象兵に有効な事になる、、、

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やっぱ回復しますね( ・∇・)b!

検証成功だっ!

 

三国志ログインしてる時間よりブログネタ考えてる時間のが長いですw

真戦放置になったのでまた大三国志ブログネタ募集してます(╹◡╹)

 

今回のネタは結構大変でしたw

国語力皆無なので説明が下手すぎ泣

もっとわかりやすく説明してくれる方いたら大募集していますw

象兵の謎はそれなりに解明出来た気はしますが

伝わるかが問題w

伝えるって難しいですねー(´-`).。oO

 

 

 

魏延を救いたい。大三国志

いや強い武将なんすよ。

 

馬超とセットで使うと封殺を受けずに敵本営にも大ダメージが飛ばせる優秀火力

瞬殺ロマンも感じさせる武将

ただね、、、うちの魏延発動しないんすよねーw

1、2ターンに発動してくれれば馬超とセットですげー強いんすよ

まぁ序盤では発動率低いのでそれに期待をし過ぎるのは博打ってもんですかね

序盤での発動を過度に期待し過ぎずに耐久力の高い編成で魏延を組んでみよう。

8ターン戦って2回発動してくれればOKとしようw

三国志で安定して硬いといえば蜀歩

そうだ、劉備ニキに守ってもらおう

 

【耐久型魏延編成】

案①

本営趙雲 撃勢 一騎

中営魏延 妖術or渾水or折戟 迅雷

前衛劉備 反間 鳥雲

案②

本営趙雲 撃勢 一騎

中営魏延 反間 迅雷

前衛劉備 鳥雲 重整

 

撃勢趙雲+魏延固有の組み合わせで少しでも馬超魏延のコンビ火力に近づきたい

魏延が先攻持ちになる為1ターン目は↑の恩恵は受けれないがどーせ発動しないので気にしない(キリッ

 

あまり人気の無い疾風迅雷を魏延に積んでみた

ここでの迅雷採用はいくつか狙いがあって

魏延固有発動が自身の行動タイミングなので先攻を持つとターン初めに魏延固有の抽選に入れる

 

先攻状態での妖術or渾水はそれだけで強い

 

反撃皇甫嵩に対しても効果がある(はずw)

塁実が解除できる状態異常は主動か追撃なので

指揮である迅雷の混乱は解除できず皇甫嵩を無力化出来ると予想(未確認)

そして魏延の通常タゲは距離2なので敵前衛固定

 

分析戦法の鳥雲まだゲットしてないので

今んとこは避其で代用かなぁ

今季組む部隊候補の一つです( ・∇・)

 

編成を考えるのは真戦より大三国志の方が楽しいですね♪

真戦は部隊少なくて仕様的にも3部隊運用とかになりがち

武将数がまだ少ないのも有るんですが

みんな同じ編成ばっかりでつまらないんすよねぇ

課金勢であればさらにそれが顕著に

そー言う私も3部隊ガチガチのテンプレになってしまったわけですが泣

現状変わった部隊でテンプレ相手にしても全く歯が立たなくて、、、

しかもその負け方が本当にボコボコなんすよねw

あまりにも隙がなさ過ぎる感じ

まぁまだs2なので武将数が少ないのは仕方がないですね

三国志も編成の幅が広がって遊べるようになるのは征服期からですし。

そー言う面では大三国志に一日の長がありますね(╹◡╹)

 

 

馬岱編成。大三国志

倉庫警備員だった馬岱を使ってみる

 

馬岱、馬雲録、龐統の三体使った編成を考えてみる

 

ロマン馬岱

本営 馬岱 撃勢 一騎

中営 馬雲録 怯心 鈍兵

前衛 龐統 始計 三軍ノ衆or草木

今季どこかで試してみたい部隊。

てか戦法高すぐるw

 

暴走対策馬岱

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今季スタダからの派生でこれを使ってるがこの面子でのレベリングではこれが一番安定しそう

 

馬岱を使ってみての使用感は、、、

暴走が本当にキツイ!これに尽きる

馬岱だけではなく馬雲が暴走してもキツイし龐統が暴走してもキツイ

lv6レベリングでも大損害することもあるくらい

というかnpcの暴走性能めちゃ上がってません?w

頻繁に郭嘉でるしそれ以外でもほぼほぼ妖術か何かしらの暴走持ってるw

テンプレで関羽が入ってるのは後出し妖術にも全体猶予で防いでしまう効果がかなり大きいんだなぁと納得。

今回の編成では

安定した結果が求められる開幕編成としては合わないかなーといった感想

 

 

 

 

 

続張遼隊。真戦

張遼隊について

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人によって戦法が多少違う張遼

私なりに何故この戦法編成にしたのか

振り返ってみます

この編成で一番の目標としてるところ

「2ターンで敵主将を抜き切る」

まずは張遼の戦法から、、、

2枠目は暗蔵か暴戻で決まり

理由は通常攻撃の対象者に突撃するから

よく百騎をここに入れてる編成を見るけど

私としては無しかな

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百騎の突撃対象は「ある単体」ランダムタゲなんですね

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追加ダメは確率発動で主将を狙い撃ち

なので主将をロックしてくれる張遼に積む必要は無いんですね

攻撃対象を確実に突撃してくれる戦法を積むべきだと私は思います。

次は鬼神の戦法順について。

必ず3枠目に付けましょう

2枠目に付けてる編成をチラホラみます

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ダメup条件は対象の兵力が50%未満の場合とあります

仕様上武将に突撃2つ積んだ場合上から順に解決されていくので

鬼神は発動が遅い3枠目の方がいいんです

 

夏侯淵について

私はここに百騎を積んでいます、前述した通りランダムタゲなので上手くいけば通常が主将に当たらなくても

突撃百騎が主将に当ててくれる可能性があるからです

百騎以外の戦法候補は折衝です

 

私は夏侯淵張遼よりも早く動くことに拘ってます

素のステでは張遼のが速度高いので

私は夏侯淵を装備で19程度速度盛ってます

レベルやランク恩恵で振るかは火力との相談にもなるので悩ましいところ

(ただミラーマッチも多い編成なので速度に振ることは基本的に有りと思ってます)

 

理由は最も確率が上振れてくれた時兵ホウが1ターン目張遼にかかる場合があるから

張遼のが速度高いとここが少し変わります

速度夏侯淵張遼の場合、、、洞察張遼+兵ホウ最大2ターン

速度張遼夏侯淵の場合、、、洞察張遼+兵ホウ最大1ターン

細かい事かもしれないけどこーいう拘りは編成考えてて好きなんですw

 

結局はいろんな確率だったりが勝敗を大きく左右するわけなんだけど

工夫したところがハマって天下槍なんかを1ターンキルとか脳汁でますっっ!

 

張遼隊。三國志真戦

今季使ってる部隊の中で一番使いやすい使用感の張遼

それなりに戦歴がたまったので参考までに載せておきます。

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負けても相手の大将をかなり削ってくれるのでとても良い。

相手が槍でも十分戦える

張遼隊を持ってる人が戦場に兵士1の騎馬隊を牽制に出すだけでも威力は十分でしょう

真戦は移動してる部隊の兵種が簡単にわかるためアクティブな戦場においては進軍したり引いたりジャンケン合戦がとても多いw

これはこれで戦略の一部と言えばそうでしょうか

私個人的には大三国志の部隊速度で判断する方が好きかなぁw

 

ちょこちょこ戦法入れ替えて今んとここれに落ち着いてます

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レベリング時は暗蔵→一騎がいいと思います

本営抜きすぎてレベリングの効率激悪ですので_:(´ཀ`」 ∠):

 

1季に比べて格段に騎馬部隊が減った印象があるので

対盾部隊としても重宝する張遼隊でした。

 

 

 

龐統について。真戦

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s2限定武将の中で真の当たりとも言われる武将

戦法テキストが理解しにくく、ぱっと見強さがわかりにくかった

10%のフィードバックとはなんぞや、、、

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これみたいなダメージ分散なのか?

①80%+10%+10%のダメ分散か

はたまた元々のダメージとは別判定の追加ダメ扱いなのか?

それなら実質1.2倍の総ダメージって事だよな(ざわ、、ざわ、、、)

②100%+10%+10%の実質総ダメ120%分

あーw知りたいw知りたいw

でも育成中の龐統でそこを検証するには現状では余裕がなくて、、、(言い訳)

そうだ運営さんに質問してみようw

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すげーwww

スマホ界隈では稀に見る神対応www

そして質問から数時間での返答という、、、w

どこぞの「不具合もゲームの醍醐味」とかぬかす運営とは違いますね、、、w

 

〜まとめ〜

簡単に言うと鉄鎖連環を付与された対象に対する攻撃は1.2倍(総ダメージで見た)になるという事

ただしこのフィードバックによるダメージは他効果の誘発のトリガーとはならない

ってとこでしょうか。

 

強いですねー!

敵全体にかかるタイプの効果なので龐統以外からの攻撃も全て実質1.2倍のダメージが出せることになります

テンプレは太平道法で龐統固有の発動率も上げ会心率も上がっている状態

孔明からの安定した火力も後押ししてくれる

そりゃあ西蜀の知が強いと言われるわけだ。

 

※誤解されがちだけど太平道法の発動率upは固有にしか適用されません

私みたいに白馬義従を入れてる編成なら龐統戦法3枠目は準備無し単体戦法でも良いかなぁなんて思いました

編成案 燃焼系蜀の知

孔明 昏迷乱擾 火熾原燎

龐統 太平道法 風助火勢

徐庶 白馬義従 座守孤城

 

準備ターンが必要な戦法を減らしてみた。

鉄鎖連環中になるべく手数を出すことをコンセプトにしてます。

燃焼系戦法を入れることにより

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台頭してくるかもしれない藤甲平にも対応できるようにするオマケ狙い付き。

ただこの場合は回復が乏しいのでやはり徐庶ではなく法正の方が良いか、、、w

火力はかなり期待出来ると思ってます!

5日目。真戦

コストの解放が進み部隊を組み替えている

部隊①

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蜀盾

これは後で黄忠関羽に変えて桃園にするかもしれない

万夫を千軍に変えたいとこですねー_(┐「ε:)_

部隊②

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魏突撃騎馬

まだ土地5でしかレベリング出来てないけど

張遼が敵本営抜きすぎてレベリングの効率がとても悪いw

今は一騎当千を入れてレベリングの効率重視にしている

これ対人で戦歴楽しみな部隊ですねー

個人的に気をつけている事は

夏侯淵の方が張遼より速く動けるように調整すること

兵鋒が張遼にかかった時の為に(╹◡╹)b

部隊③

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西蜀の知

テンプレ法正の代替で徐庶を起用

回復が不足するので徐庶の3枠目は座守孤城に決定かなぁ

孔明龐統の3枠目は知略系複数攻撃を

アクティブ戦法も割と多いのと序盤先制攻撃が出来る

白馬義従もこの編成にあってるかなーと思う

 

三国志でいう劉備や張機みたいなダメージに反応して回復する戦法が

真戦は比較すると弱いので龐統の固有が強く評価されるのかなぁ?

陥陣営も回復率、確率共に高くないからね

戦法としてはとても強い戦法なんだけどw

 

満遍なくダメージが回るこの編成はレベリングの効率がめちゃ良さそうだと期待w