大三国志 勢力値が増えない日記

飽き性なので不定期更新です。

王朗について。大三国志

もぅいっちょ新武将

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策略攻撃に対してカチコチになる指揮バフ持ち

ターン開始後〜なので準備ターンにダメージが確定する呂蒙黄月英のダメは軽減不可でしょう(未検証)

核弾系朱儁+大賞神兵

衆謀+大賞神兵

この辺りの開始後数ターンで大ダメージを与えて勝負を決めてしまう編成には刺さりそうですね

指揮軽減バフでよくある自軍二体〜ではなく自軍全体な所が評価できると思います

策略ダメ限定という制限はありますがそこまで悪い武将ではないと感じました。

 

メイン戦力になるかは微妙ですが

6〜10軍くらいでは普通に使えるかと思っています。

予備兵仕様が変わらない限りメインで使う部隊は1〜3軍程度

なので後の部隊は目的を持った部隊編成にしてもいいと思います。

「汎用性はないが特定の系統の部隊には強い」

こんな部隊で狙い撃ちして勝てた時はついニヤニヤしてしまいますw

 

分析戦法は

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ステ依存の無い被ダメ軽減系の指揮バフ

誰に積んでも同じ効果を出せるという意味では使い勝手が良い

ただ、指揮であり「敵の与ダメ減」「自軍の被ダメ減」

という効果は結構多いため戦法の衝突が起こりやすい

効果的に使うには注意が必要な戦法と言える。

使った感想ではなく妄想の範囲だけど

「最初のダメージ」という制限があって

狙って火力枠にデバフを与えることが難しいため

長期戦を前提とする戦法なのかなと思える。

似たようなスタック持ち指揮永続デバフだと

個人的には反間の方が使いやすいかなと思いました。

カチコチなゾンビ部隊を組むのであればまず採用しない戦法です

位置付けとしては編成内に火力、回復はある、軽減系を積んでない時に添える為の戦法という感じ。

 

あくまで未使用の妄想の主観ですけどねー_(:3 」∠)_

 

てかこのじーちゃんコスト2.5の割にステ良くないですか?w

コスト3で何ともならんステのやついくらでもおる(ノシ 'ω')ノシ バンバン

 

関興&張苞について。大三国志

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正式に日本版を確認できました。

前情報と変わりないので安心

日本仕様で性能が変わることが大三国志ではよくあるので

ゲーム内で確認するまで私は基本的に記事にしません。

 

個人的にはかなり好きなタイプの武将です。

騎兵と歩兵で構成する「衡軛(コウアク)」という戦法が好きだから。

分兵も反撃も通常攻撃とダメージの分類が一緒になっていて

衡軛の能力「歩兵通常攻撃のダメージを上げる」これに反撃と分兵を絡めれば効果を最大化出来る

以前祝融(蛮兵)前衛に反撃を積んで衡軛バフやその他をかけて反撃一撃2000近く出る編成を組んでました

お気に入りの編成でしたが

皇甫嵩の登場で本営を距離2や不攻積む部隊傾向が増えて活躍しにくくなったので解体

またいつか衡軛部隊を作りたいと思っていたので嬉しい追加。

唯一難点があるとすればコスト4な所、3.5じゃない所で劉備との共生がしにくくなっている

基本的に長期戦を見据えた編成が吉じゃないかと思ってる。

 

さっそく衡軛をつかった部隊をいくつか提案してみます。

①耐久型(劉備)

本営 蔡文姫or※張角 三軍ノ衆 十面埋伏 ※衡軛

中営 劉備 避其蜂亡 衡軛 ※妖術

前衛 関興張苞 回馬 鳳儀亭

どのくらいダメージを出せるかは未知数だが長期戦時前衛の総ダメージ量はなかなか期待できそう。

張角にした場合

②火力型(徐晃)

本営 荀彧 衡軛 策略複数攻撃

中営 徐晃 鼎足江東 反計ノ策

前衛 関興張苞 回馬 兵無常勢

荀彧→徐晃になるように速度調整したい。

反計の枠のところで被ダメ軽減やら火力以外の調整をしていきたい

 

③トリッキー(軻比能)

本営 軻比能 攻其不備 反間 速度振り

中営 荀彧 増援 草木皆兵 知略振り

前衛 関興張苞 回馬 兵無常勢 攻撃振り

軻比能固有で2ターン目には前衛のデバフ解除可能

この時デメリットである前衛の指揮や主動でのバフ解除を回避できるようにしている

(固有も全て受動なので影響を受けない)

永続指揮デバフをかけてくる部隊には相性がいい

強いかというより面白そうだと思って考えてみた。

 

今期はネタ部隊で皇甫嵩を狙い撃ちしています

なかなかゲームに張り付けないのでタイミングよく皇甫嵩を探せてないので戦歴が少ないですが

ある程度溜まったら記事にしようと思っています。

倉庫にいる武将がメイン火力になって皇甫嵩討ち取るのは面白いっすね!

 

X87。大三国志

私が今いる鯖はX87

ここ最近では珍しいくらいの良鯖かな?wと思ってます

 

大きく分けて北3同盟vs南3同盟の戦い

決勝中原のモデルみたいな戦いw

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開戦は鯖開始2週間くらい

もう少しで鯖開始から2ヶ月経つ

↑面白いくらい戦役が真ん中横一線って感じですよねw

 

私自身はチラインが多く武勲も稼いでなく申し訳ないところm(_ _)m

全力のモチベがある時にこの鯖で遊びたかったです

 

〜鉄城の仕様を体感して〜

・徴兵資源の減少

とても良いと思ってます

・負傷兵の減少

これの影響で徴兵時間が大幅に長くなっている

沢山の部隊を作ることが大事になる仕様は好感もてる

ただ、これを導入するなら予備兵廃止しないと結局1−2軍だけ予備兵運用で戦場には皇甫嵩と盗賊しかいない。

・主軍城防御

主軍城範囲外の所でコロニー作られてしまう様な状況まで攻められてたら

もう有ってもなくても一緒ではないかと思えてしまう。

 

 

1ヶ月以上放置してたブログですが

それでも閲覧してくれてる方がまだいますので生存確認でしたm(_ _)m

本当にいつもありがとうございます!

 

 

 

 

 

 

大三国志。大三国志

三国志の今を考えてみる。

 

色んなことが速巻きになりすぎている気がする

もちろんスタダを頑張ることは楽しみの一つだし

それを否定するつもりは毛頭ない

私もスタダはそれなりに頑張る方ですし。

 

ただ、関所破りに開始〜一ヶ月後みたいな制限を付けるのも一つかもしれないと思う

開戦が早いこと(プレイヤー)が問題なのではなく

まともに育成が出来てないプレイヤーが大半の中、他本州を侵略出来てしまう仕様が問題という事

資源州でのやり合いならまだ良いが

準備不足の中自州が侵略されてはどうしようも無い

力=正義なのは当然なんだけど

3ヶ月が1セットなスケジュールのゲームなのに1ヶ月以内に決着がついてしまうというのはあまりにも、、、

 

育成不足、力不足を悔いる間もなく全てが終わってしまう

 

しっかり育てて負けたなら次頑張ろう!だけど

何も準備出来ないまま負けて次頑張ろう!と果たしてなるのだろうか?、、、、

これはあくまでも一般層の考えではあるけど

基本プレイヤーのほとんどは一般層だと思ってる

ガチプレイヤーなんて1〜2割でしょう。

 

どのゲームでもそうだけどトップ層基準のゲームは衰退していく

せめてシーズン2/3くらいは楽しめる仕様にして欲しい、、、

 

勝っても負けても1ヶ月で終わりは寂しいですよね

 

NPC強度や耐久をいじった所でプレイヤー間にある一定の差は

埋まる事もなく何も変わらない

資源州以外の関所破りに期間を設けるか、天下の進捗と関所攻略条件を絡めるとかで

良い調整方法ないですかね。

まぁそうしても関所攻撃可能なったら一気にカタがついてしまうのでしょうが

それにしても今の展開は早過ぎると思った。

 

なんとも難しいゲームですね大三国志

 

 

 

 

 

 

鼎足の活用。大三国志

典蔵戦法「鼎足江東」

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結構面白い効果で好きな戦法の一つ

知略と攻撃両方が高ければ最大限に恩恵を受けれる戦法

今期はこれを陸抗皇甫嵩編成に組み込んで遊んでみる

皇甫嵩の手数が多いダメージの与え方と鼎足みたいなターン数攻撃バフはとても相性がいい。

 

本営陸抗 鼎足江東 兼弱攻昧 ※必ず鼎足が二段目

中営張機 無心恋戦 草木or絶水

前衛皇甫嵩 健卒 塁実

 

陸抗皇甫嵩を組んだ事ある人であれば感じたことあるだろう悩み。

陸抗のステ振り」

知略振りすぎると陸抗固有を皇甫嵩に載せれないので皇甫嵩が知略一番高くなるように調整する

今までは防御や速度に振っていました。恩恵はあまり無いです

この調整、ステ振りが腐るといえば腐るけど

そこまでしてでも皇甫嵩陸抗固有を二発とも載せることが大事だと私は思ってます。

 

今回の編成の狙いは陸抗のステ振りを有効活用する事。

私の場合は赤いのでステを最大100振れる

速度+20知略+20攻撃+60

速度は陸抗>皇甫嵩
知略は陸抗<皇甫嵩

攻撃は陸抗<皇甫嵩

こうなるように調整したい。

カンストまだですが技能:利刃なんかも加えると220前後の攻撃を確保できそう。

あげた攻撃で鼎足攻撃バフと兼弱物理の与ダメupを狙いたい。

現環境採用率の高い盗賊、皇甫嵩にも少しだけ対策となっている

皇甫嵩型、、、

防御の低い皇甫嵩にはまず必中となる兼弱物理攻撃

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兼弱知略攻撃は相手の皇甫嵩構成次第

少しでも皇甫嵩の兵力を減らしていきたい

盗賊型、、、

盗賊の孫権にも兼弱は2hitしやすい

防御、知略とも張機が勝ることが多い、なので孫権狙いやすい

(孫権より張機進化出来てる人が圧倒的に多いので知略孫権<張機の場合がほとんど)

早いうちに孫権落として厄介な固有出せなくしたい。

 

これまで陸抗には重整/三軍之衆など耐久意識した戦法を積んでいた

今回は少し攻撃に寄せた編成になった

シーズン毎になにかしらの変化を楽しみたいのでこんな編成も面白いかもしれない

 

 

 

覇道10。

近況報告

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攻め用編成はこんな感じで固まってきた

こっから先強化していくのはコツコツレベリングとグレード上げをやっていくしかない。

補助武将の入れ替えはまだまだいくらでも候補あるが

主将副将編成は一旦私の中ではこれが最善と判断

守り特化に変えるときは面倒だけど黄月英龐統に入れ替え

覇道の編成は戦力の足し算で決まるわけではなく

対物特化にする為に戦力落としてでも構成いじるのは重要

1vs1でお互いに殴り合ってどっちが先に陥落するかみたいな場合

対物特化して無いとまず負ける

戦法発動の運も大いに絡むけどね_(:3 」∠)_

ただの戦力重視してるだけな数値上の格上にならタイマン負けない構成ではあると思ってる

私は呂布を主将としては使わない。

強い弱いではなく用途に合ってないから。

対部隊への強さより対物での強さの方が重要性高いと思っている

 

覇道の改善点

・各拠点の耐久度を見直してもいいんではないか

現状取り合いの激しいBなんかでも維持するより攻める方がすごい簡単

いつくるかわからない攻めの為に守備兵配置したはいいが

釣り1部隊+4部隊で簡単に取れてしまう

私はストレスになるので拠点は取得保持しないですがw
たまに味方の拠点救出にいっても拠点がすぐ落ちてしまうので防ぎようがないw

 

3鯖近況

私のいる3鯖はもともと大きな同盟が他のゲームから呼びかけて数百人規模で揃ってしまい

「3鯖オワタ」と言われる一強状態になっていました

今はその大きい軍団にお世話になってます。

敵味方がわかりやすく誤射のストレスがなかったので。

以前いた大手に対抗する連合では細かすぎる連合内での制約や

ココは略奪なしココはokとか面倒すぎたのと

連合内で足の引っ張り合いをしてたので全然機能していませんでした。

 

私個人での都合でいうとリアル事情の為いわゆるゴールデンタイム(21:00前後)

にゲームが出来ないので攻城の参加が厳しく

マップ上集団でいるとこに攻めて多数の反撃部隊と戦闘を楽しむというソロプレイメインな遊び方

 

最近お世話になってる大手同盟にも崩壊の音が聞こえてきており

面倒なことになってきそうな予感、、、w

私としては敵味方がはっきりしてればなんでも良いんですが

また以前みたいに複雑な外交に巻き込まれるのは御免かな、、、

攻城に参加しなければ基本的にこのゲームソロで遊べるので

ソロ軍団立ち上げて

「みんな敵、資源持ってる人はみんな餌」

でも面白いかもしれないっすね_(:3 」∠)_

和を乱すつもりはないので外交上決まってる事には従って細心の注意を払って略奪はしますが

それが行き過ぎるとストレスでしかなくゲームが面白くなくなっちゃうんですよね(;ω;)

 

現状でのゲームプレイ比率は大三国志9:覇道1になりましたw

新シーズン開始直後はやはり面白いですねw

 

 

 

 

 

スタダ。大三国志

開始24hをざっくり振り返る

今回はガチガチのテンプレでスタダをした。

本営 シンラク(4)桃園(6)

中衛 張機(8)草木(6)

前衛 皇甫嵩(10)健卒(5)

( )は戦法レベル

戦備区中に反間と武蜂を交換したので大量に餌を消費してしまった。

しっかり準備できていればもっと戦法の余裕はあったはず

星3〜4の餌は玉交換全てしているが、この時点では戦法経験値の為のガチャはしていない

無課金である(´∀`)キリッ

 

12:00開始〜

本隊でlv土地3レベリング(lv8まで)

石3取れたらすぐ屯田ポチ(サブ)

それまでにサブ部隊で土地4足場と偵察して難易度低いのが居たらマーキングしておく。オススメは諸葛瑾

石3が2個並んでるところがあれば屯田としては言う事無し

簡単な土地4がいなければ9〜10までlv3レベリングも視野に

17:00頃〜

部隊lv8で土地4取得。諸葛瑾がかなり近い所にいた

これは運による部分が大きい

サブ部隊で偵察しつつ簡単な土地4を探してレベリング(lv14まで)

土地5隣接もしつつ偵察もしておく良いのがあればマーキング。オススメは曹植

ひたすら偵察をして簡単な土地4でレベリング

良い土地5がある時は政令は温存する

施設のための屯田ではなく他で使うため。

3:00頃〜

マーキングしておいた土地5取得。曹植が近場にいた

これも運

土地は5時頃に部隊が変わるのでまたぐようであれば再度偵察が必要

私は続けて2個土地5を取ったがとりあえずは一つでも良い。

皇甫嵩1人部隊で土地5練兵開始

5回戦×2セット+1~2回追加でlv20到達する。

節約した政令をここで全部使う

政令30+3〜6消費する

ここは政令課金と市場の栄誉ポイント交換で賄った。

24h以内のスタミナ軽減が効いてれば

練兵5回戦125分でスタミナ50消費に対してスタミナ40回復

とてもお得。

無事皇甫嵩lv20に。

このタイミングで戦法経験値の為にガチャを回した、18000玉府くらい。

ここの時点でスタミナ80〜90あった

3つ目の戦法つけてあとは12:00まで土地5狩りまくる

上手くいけば24h時点で勢力値2000は軽く超えていけそうな体感だった。

今回の私の結果は24h時点で1600程度。序列は2位

寝ぼけてて土地放棄ミスって隣接無しで無駄に1往復してしまった

たかが1往復だけどそれのせいで余分に練兵をするハメになった。

イムリミットがある上に触れる時間で25分のロスはとても痛い

結局24h時点でスタミナ50も余らせてしまった。

上手く取れてれば158×5の勢力値が盛れたことになる。

 

今回は割と上手く行った方だけど

結局は出生配置と近隣土地の運だと思う

まぁ土地の取り合い苦手なのですぐに土地取りやめるだろうけど

ヨーイドン!で始まるスタダは運が絡むとはいえ少し楽しいですねw

皇甫嵩の部隊であれば漢点将台2くらいまであげても良いと思う。

土地の条件が良ければそれ以外の施設は報酬対象以外無視しても良いかもしれない

部隊への徴兵資源が枯れることがないようにしたい。

まぁ臨機応変ですねそのへんは。